En este curso aprenderás a desarrollar aplicaciones con Programación en Android desde su inicio hasta su publicación en Google Play. Te enseñamos a hacer apps que obtengan y usen datos de Internet y de bases de datos, a usar la API de Google como la de localización y Google Maps…
Duración : 80 Horas
Precio: 320 €
Modalidad : Online
Dirigido a:
Todos los usuarios que quieran aprender desde el inicio programación de APP´s para el SO Android.
Objetivo
Android es la plataforma de teléfonos inteligentes más importante en volumen de instalaciones. En este curso veremos una gran introducción al mundo Android y la programación de aplicaciones en su lenguaje Java. Con este curso, el usuario podrá desarrollar aplicaciones de muchos tipos totalmente funcionales en los dispositivos móviles. Todo el curso está escrito para el entorno Android Studio
Requisitos:
El único requisito recomendable es tener al menos conocimientos básicos de programación en general y conocer el lenguaje de programación Java.
El entorno, el lenguaje y la mejor bibliografía están en ingles. Por lo que se requiere un conocimiento mínimo de inglés técnico.
1 – Entorno de desarrollo y primera aplicación
Objetivo
Conocer el mundo del desarrollo en Android y qué herramientas se utilizan. Realizar las primeras aplicaciones y conocer los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
Entorno de desarrollo y primera aplicación
El mundo Android
Android y las versiones
Personalizaciones del sistema operativo
Dispositivos Android
El entorno de desarrollo
El mundo “Eclipse”
Descargar e instalar Android Studio
Crear la primera aplicación
Emular un dispositivo Android
Crear un dispositivo
Crear otros emuladores
Las resoluciones
El primer proyecto Android
Más detalles de los ejemplos
Ficheros y partes de un proyecto Android
Partes de un proyecto
Carpetas de un proyecto
Resultado del proyecto
La programación orientada a objetos
Introducción a la POO (programación orientada a objetos)
De la programación estructurada al enfoque orientado a objetos
Elementos básicos de la POO
Las clases
Los Objetos
Los miembros de una clase
Los tres pilares de la Programación Orientada a Objetos
Herencia
Encapsulación
Polimorfismo
Jerarquía de clases
Relaciones entre objetos
Actualizar versión, importar proyectos de “Eclipse” y proyectos de ejemplos
Actualizar versión
Importar proyectos de Eclipse
Importar los proyectos de ejemplo de este curso
Actualizar entorno/proyecto
Actualizar el proyecto
Ejecutar ejemplos de la biblioteca
Ejercicios
Ejercicio 1: Instalar IDE
Ejercicio 2: Primera actividad en varios emuladores
2 – Android y Java
Objetivo
Java es el lenguaje de Android. En este capítulo veremos todos los fundamentos básicos de este lenguaje. Incluyendo la sintaxis y múltiples ejemplos de variables y estructuras sencillas.
Duración de la unidad
6 Horas 20 Minutos
Contenido
Android y Java. Interfaz de Android Studio
Cuestiones básicas de Java
Lenguajes de programación
Lenguaje de programación de alto nivel y de bajo nivel
Arquitectura ordenador + sistema operativo
Programación orientada a objetos
Introducción
Objetos
Clases
Representar las características comunes en el código
Representar el comportamiento común a nivel de código
Modelo de objetos
Abstracción
Encapsulación
Modularidad
Herencia
Paso de Mensajes
Polimorfismo
Relaciones entre objetos
Visibilidad
Programa Java
Java en Android
Escribir un programa Java
Cómo hacer los siguientes ejemplos
Tipos y alcance de variables. Casting
Concepto de variable
Variables primitivas
De tipo entero
Reales o de coma flotante
Booleanas o de tipo lógico
Tipo char o de carácter
Variables referenciadas
Casting o transformaciones de tipo
Estructuras básicas de programación
Expresiones
Operadores
Aritméticos
De asignación
De comparación
Lógicos
Toma de decisiones, bifurcación del código
Condicional simple if .. else
Condicional compuesto if .. else if .. else if .. etc .. else
Operador ternario
Condicional switch
Bucles
Bucle for
Sentencias break, return y continue
Bucles anidados
Bucle while
Bucle do .. while
Alcance de variables
Variables locales
Variables de instancia
Variables estáticas o de clase
Métodos estáticos o de clase
El entorno de desarrollo Android Studio
Ventana principal
Vistas del proyecto
Pantalla principal
Otras ventanas
¿Qué es Gradle?
Edición de código
Constraint Layout
Funcionamiento
Diseñar
Restricciones o ajustes
Conectar automáticamente.
Inferencia
Posicion vertical.
Posición horizontal
Propiedades de posición
Ejercicios
Ejercicio 1. Crear una actividad sencilla
Enunciado de la práctica
Ejercicio 2. Actividades con secuencias de código
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
3 – Actividades e Intents
Objetivo
Las actividades y los Intents son la base de todas las aplicaciones Android. En este capítulo entraremos con detalle a ver estos dos elementos tan importantes, explorando el ciclo de vida de las aplicaciones y realizando llamadas a otras partes de nuestro dispositivo Android.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
Activities e Intents
Activities
Ciclo de vida de una actividad
Ejemplo de una actividad
Primera aplicación con interactividad
Otro ejemplo con interactividad
Recuerda
Estructura de las actividades. Crear una aplicación “básica”
Intents
Ejemplo 1
“Bundle”;
Ejemplo 2
Tipos de proyectos de Android
Bloques básicos de una aplicación
Ejemplos
Intent con retorno de datos
Escribir los “listener” de una forma más fácil
¿Más tipos de “listener”?
Ejercicios
Ejercicio 1. Realizar una aplicación interactiva con captura de datos
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
Solución del ejercicio
4 – La interfaz en Android
Objetivo
Comenzamos con la descripción de los componentes o “View” que componen las pantalla en Android. Haremos varios ejemplos para comprender su funcionamiento. La segunda parte del tema trata de los Intents. Se vieron de forma superficial en el tema anterior y aquí trataremos ya más a fondo sus detalles.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
La interfaz en Android. Los “Intents” a fondo
Etiquetas
Botones
Imágenes
Cuadro de texto
Ejemplo
Checkbox o casillas de verificación
RadioButton o botones de opción
Ejemplo
Opciones comunes
Relleno o Padding
Colores
Otros métodos
Otras propiedades
Ventanas de cuadros de diálogo
Un cuadro de diálogo más sencillo
¿Instrucciones tachadas?
El objeto “Toast”
El contexto
Más sobre los Intents
Novedades a partir de Android 6.0
Tipos de Intents
Filtros de los Intents
Resolver conflictos de filtros de “Intent”
Resumiendo el objeto Intent
Tipos MIME
¿Tres tipo de “listeners”?
Método 1
Método 2
Método 3
Ejercicios
Ejercicio 1. Aplicaciones con interfaz gráfica
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
Ejercicio 2. Actividades con cuadros de diálogo
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
Ejercicio 3. Llamadas a los Intents de Android
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
5 – Android y Java II. Depuración de aplicaciones
Objetivo
En este capítulo conoceremos el resto de conceptos del lenguaje Java, imprescindibles para poder realizar con buen estilo las aplicaciones. Veremos la nomenclatura, sintaxis y objetos importantes de este lenguaje.
Completaremos con las posibilidades que nos proporciona tanto Eclipse como Android para depurar las aplicaciones
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
Android y Java II. Depuración
Más clases importantes
Clase Math
Clases envoltorio de las variables primitivas o wrapper classes
Clase Integer
Clase Character
Clase String
Constructores
Métodos principales
Excepciones
Ejemplos de excepciones asociadas a errores de ejecución
Bloque try… catch… finally
Cláusula throws
Arrays
Elementos en un array
Arrays multidimensionales
Constructores
Constructores de clases no pertenecientes a la API
Palabra reservada this
Sobrecarga de métodos
Herencia
Notas básicas sobre herencia
Nota 1 herencia
Nota 2 herencia
Nota 3 herencia
Nota 4 herencia
Nota 5 herencia
Nota 6 herencia
Palabra reservada super
Paquetes y modificadores de acceso
Paquetes
Modificadores de acceso
Depuración de aplicaciones
Herramientas de depuración
Especificar una configuración de ejecución
Depuración con puntos de interrupción o “breakpoints”
Puntos de interrupción condicionales
Ventanas de depuración
LogCat
Layout inspector
Profiler
Resumen de ventanas de estado de Android Studio
TODO
Messages
Build Variants
Event Log
Terminal
Logcat
Project
Gradle
Structure
Debug
Device File Explorer
Captures
Android Profiler
Favorites
Opciones del emulador
Redimensionar emulador
Instalar aplicaciones
Datos de GPS. (Location)
Display
Comportamiento de la conexión
Estado de batería
Cámara
Teléfono
Sensores y otras opciones
6 – Interfaz gráfica. Contenedores de widgets y las notificaciones
Objetivo
En este tema conoceremos las distintas configuraciones de pantalla (layouts) para realizar los diseños de las aplicaciones. Estos “layouts” permiten distintas disposiciones de los controles, donde elegiremos el más adecuado según el contenido que queramos mostrar. Terminaremos viendo cómo podemos escribir notificaciones en el área destinada a ello, habitualmente en la parte superior.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
Diseño en Android. Notificaciones
Introducción al diseño en Android
Plantillas de creación de actividades
“Empty Activity”
“Basic Activity”. Versión sin “NAvController”
“Basic Activity”. Versión con “NavController”
Conexión con las actividades
Trabajar con contenedores o layouts
Herramienta de diseño de Android Studio
Barra de herramientas
Disposición lineal con “LinearLayout”
Orientación
Modo de relleno
Peso
Gravedad
Márgenes
Modelo en filas
Añadir un layout con propiedades
Posiciones relativas
Propiedades de ajuste
Posiciones relativas con otros controles
Ejemplo
Superposición
Formato en tablas
Diseñar la tabla
Otros diseños de la tabla
Estirar (Strech), encoger (Shrink) y combinar (Collapse)
GridLayout
Mover y borrar filas y columnas
Fusionar filas/columnas o Span
Desplazamiento de la pantalla o “scroll”
Marcos o “FrameLayout”
Detalles del diseño
Unidades de medida
Adaptarse a la orientación de la pantalla
Anclaje de vistas
Ajustar tamaño y posición
Ejemplo
Información persistente
Detectar los cambios
Asegurar una posición
Crear la interfaz mediante programación
Mostrar notificaciones
La importancia de las versiones
Notificación sencilla
Notificación avanzada
Personalización de las notificaciones
Añadir Vibración
Añadir leds
Prioridad
Añadir sonido
Añadir acciones
Notificaciones con estilos
Barra de progreso en un aviso
Otro emulador
Ejercicios
Ejercicio 1. Trabajar con “layouts”
Enunciado de la práctica
Ejercicio 2. Pantallas con desplazamiento o “scroll”
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
Ejercicio 3. Trabajar con el área de notificaciones
Enunciado de la práctica
7 – El teclado y controles de lectura de datos
Objetivo
En esta unidad trataremos todo lo referente a la lectura de datos por teclado. Además seguiremos viendo más controles de captura de datos que nos ofrece Android para crear las actividades.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
El teclado y controles de lectura de datos
El teclado
Tipos de teclados
Ajustar a la pantalla
Eventos del teclado
Escribir métodos de una actividad (Override)
Registrar eventos
Resumen
Entrada con varios campos
Otra acción
Personalizar la entrada de datos
Vista de barra de progreso “ProgressBar View”
Estilos
AutocompleteTextView
Problemas con el estilo
Fechas y horas
TimePicker
Seleccionar hora en un cuadro de diálogo
Seleccionar fecha en un cuadro de diálogo
Controles de listas
ListView
Selección múltiple
Datos de lista en recursos
SpinView
Más estilos para las listas
Listas con varios elementos
NumberPicker
Ejercicios
Ejercicio 1. Temporizadores y controles de hora
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
8 – Cuadrícula, pestañas, Imágenes y menús (ActionBar). Fragments
Objetivo
Seguiremos repasando todos los elementos de la interfaz de Android. Los menús, solapas, controles de imágenes y otros nos proporcionarán todas las herramientas de diseño disponibles en Android.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
Cuadrícula, pestañas, imágenes, menús (ToolBar). “Fragments”
Cuadrícula
SeekBar
Mostrar imágenes
Control Galería. “Deprecated”
Cuadrícula de imágenes
Alternativa 1 al control Gallery
Alternativa 2 a “Galley”. Galería con ViewPager
Mejora con carpeta “Assets”
Menús
Menú clásico
Menú contextual
ActionBar
Toolbar
Menús con ToolBar
Crear grupos de iconos
Generar los menús
Detectar los eventos del usuario
Otras opciones de menú
Menus anidados
Grupo
Floating Action Button
Snackbar
Cambiar colores y tamaño
CardView y RecicleView
RecyclerView
Ampliando la “AppBarLayout”
Navegador Web
Mostrar páginas web personalizadas
Fragments
Mensaje emergente
Añadir el fragment en el layout principal
Añadir el fragment desde el código
Leer datos de un fragment
Aplicaciones con varios”fragment”
Fragments según la plantilla “basic activity”
Cuadros de diálogo según las nuevas API’s
Mensaje sencillo
Mensaje con selección e icono
Mensaje con selección múltiple
Mensaje con selección única
Mensaje personalizado
Fragments para leer fechas y horas
Cuadro de diálogo para fechas
Cuadro de diálogo para horas
La navegación con Android
Pestañas o solapas.
Ejercicios
Ejercicio 1. Controles interactivos con la interfaz
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
9 – Almacenamiento de datos
Objetivo
El almacenamiento de datos es una parte esencial de las aplicaciones. En este capítulo veremos varias formas de almacenamiento: configuraciones de usuario, ficheros en disco y acceso a bases de datos.
Duración de la unidad
7 Horas
Contenido
Almacenamiento de datos
Almacenar preferencias de usuario
Crear una ventana de preferencias
Preferencias
Recuperar valores de las preferencias
Detectar cambios en las preferencias
Almacenar datos en ficheros
Guardar datos en la memoria interna
Guardar datos en una tarjeta externa
Bases de datos
SQLite
Gestión de las bases de datos con las clases “SQLiteOpenHelper” y “DBAdapter”
Herramientas externas para la gestión de las bases de datos
Enlazar la base de datos con nuestra aplicación
Otro enfoque del uso de base de datos. Acceso completo con SQL sin “dbAdapter”
Crear la tabla
Insertar datos
Consultar datos
Borrar registros
Actualizar registros
Sobre los cursores y otro métodos…
Más ejemplos de la sintaxis
Acceder a SQL Server
Ejercicios
Ejercicio 1. Uso de bases de datos en aplicaciones
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
10 – Proveedores de contenidos. Networking y multimedia
Objetivo
Los proveedores de contenido permitirán acceder a datos almacenados en otras aplicaciones o áreas de nuestro dispositivo, como la lista de contactos. En este capítulo veremos todo lo referente a este tipo de acceso. Seguiremos con la parte de “networking” o acceso de red de nuestro dispositivo que nos permitirá realizar operaciones más allá de nuestro dispositivo. Finalizaremos con el uso de los objetos multimedia de Android.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
Proveedores de contenidos. Mensajes y Networking. Multimedia
Proveedores de contenidos
Compartir datos en Android
Proveedor de contenidos
Contenido URI
El “Content Resolver”
El “<provider>” Manifest Element
Utilizar un proveedor de contenido
Ejemplo utilizando un listView
Proyecciones
Filtros
Ordenación
Mensajes SMS
Enviar mensajes SMS mediante programación
Acuse de recibo del envío del mensaje
Envío de mensajes mediante “Intents”
Recibir mensajes SMS
Enviar mensajes de correo electrónico
Networking
Descargar datos binarios
Descargar ficheros de texto
Multimedia
Audio con MediaPlayer/MediaRecorder
Grabar audio
Ejemplos con vídeo
Grabación
Reproducir vídeo
Cámara
Estilos
Definir nuevos estilos
Definir formas
Estilos genéricos
Estilos según los estados
Ejercicios
Ejercicio 1. Interactuar con el dispositivo: SMS
Enunciado de la práctica
Ejercicio 2: Interactuar con el dispositivo: Correo electrónico
Enunciado de la práctica
11 – Geolocalización, sensores y gráficos. Servicios Web
Objetivo
La geolocalización permite gestionar los objetos del GMS y mapas. En este capítulo veremos cómo incorporarlo a nuestros programas. Además veremos cómo poner los distintos sensores del dispositivo y cómo dibujar en Android.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
Gráficos, geolocalización, sensores y widgets. Servicios Web
Dibujar en Android
Dibujar objetos más complejos
Detectar interactividad
Cargar gráficos
Otros ejemplos…
Servicios basado en localización
Mostrar mapas
Obtener una clave MAPS API
Obtener la huella digital
Obtener la huella digital de forma manual
Obtener la clave API
Generación manual de la API
Configurar el proyecto
Nuestro ejemplo en marcha
Cambiar vistas
Información de nuestra clave de mapas
Navegar a una ubicación distinta
Obtener la posición
Eventos en el mapa
Marcadores
Obtener la ubicación
Traducción inversa
Obtener las coordenadas a partir de la dirección
Sensores
Leer datos del sensor
Widgets
Widget estático
Crear un widget automáticamente
Añadir interactividad
Ejercicios
Ejercicio 1. El acceso a Google Maps
Enunciado de la práctica
Ejercicio 2. Dibujar en Android
Enunciado de la práctica
Pasos a seguir
12 – Servicios y publicación de programas
Objetivo
Android, como todo sistema operativo, está basado en servicios. Veremos ejemplos de cómo podemos implementar varios servicios y, finalmente, cómo podemos distribuir nuestra aplicación a la tienda de Google.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
Servicios, ejemplo de fragmentos y publicación de nuestros programas
Servicios
Servicio sencillo
Servicios con iBinder
Servicio remoto con mensajes “Messenger”
Lanzar servicios en eventos
Broadcastreceiver de mensajes SMS
Servicios estáticos y dinámicos
Recepción de SMS
Ejecución programada
Realizar tareas en los servicios
Ejecutar tareas periódicamente
Navegación entre actividades con fragments
Navegación con fichas o “tabs”
Fichas fijas
Fichas desplazables (scroll)
Fichas con iconos y textos
Personalizar iconos y títulos
Navegación con “Drawer”
Publicar aplicaciones Android
Generar un fichero APK firmado con Android Studio
Cambiar la variante de generación
Generar la clave
Crear el fichero de la aplicación
Versiones
Desplegar la aplicación
Despedida del curso
Ejercicios
Ejercicio 1. Los servicios en Android
Enunciado de la práctica
Solicita Información